游戏介绍:
Harmonix 高级设计师 Brian Chan 表示,“噱头”只是沉浸式工具的代名词,但尚未流行起来。
“所谓的噱头实际上只是在更大的创新叙事中采取的冒险举措,”陈告诉 Gamasutra。
“他们很大胆,有时很愚蠢,但我们应该赞扬这种冒险精神。有时他们一开始就很薄弱,但许多好的想法随着时间的推移和迭代而成熟。”
Harmonix 自己的塑料吉他外围设备一上市就被视为噱头,而 Chan 将它们与本季最时尚的嘲笑对象 3D 放在同一条船上。
“这些似乎是一个更大的沉浸项目中非常明显的步骤,在体验中忘记自己,”他评论道,并补充说沉浸很难平衡。
“在连续的游戏中提高沉浸感是一件困难的事情,因为沉浸感越来越深的趋势,这通常类似于向硬核的转变,”他解释道。
“保持新人的可及性,同时加深老手的经验是非常困难的,而且随着特许经营的发展,它只会变得更加困难。”
完整的采访可通过上面的链接访问,其中对作为这一代人的驱动力的运动、微交易和成就进行了有趣的讨论。
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